http://www.godeater.jp/
いまいち残念だった体験版
そしてユーザーの声も参考に改良された製品版
いーんじゃないか?
まぁシリーズ初作品ということで妥協するべき点も多いことは事実だが、発売から約一月毎日プレイしつづける俺がいますよw
難易度が高いとかNPCが弱すぎるとか色々言われてはいますが、俺から言わせたら
『お前、その程度で自分が上手いつもりなの?w』
実力にあった難易度でしっかり練習し、装備を固めろ、と
だいたい発売から間もない状態で難しいもなにもないだろ?自分の無能の言い訳にするなw
『NPCの能力を強化するパーツ使ったことあるの?』
スキル“カリスマ(中~大)”の威力は絶大※小は微妙だったが;
とりあえず適当なプレイヤーとマルチプレイするよいよっぽど役立ってくれますw
マルチプレイではアラガミ(敵)の耐久値も大きく向上しているので、素材集めはもっぱらシングルプレイな俺がいるw
1人でやったほうが(NPCはいる)安定して早く倒せるってww
マルチプレイにおいてはリーダー以外がこのスキルを発動していても効果があるのも◎
まぁNPCのプログラム自体に不満を憶えるのは十分すぎるくらい理解はできますけどね、それでもこのカリスマスキルの使用やプレイヤーの動き次第でどうにでもなります(一部それでも無茶なミッションはあるが)
大赤字を出したバンダイナムコの救世主となるシリーズになってほしいね
モンハンより期待してるよマジで
んで、この約一ヶ月みっちりプレイしたうえでそろそろアンケートへの協力・・・っていうか要望をガッツリ書いて送ろうと思っているわけです。
現状思いつく限りを書きなぐった文がコレ↓だよ(未完成)
ゴッドイーター アンケート用まとめ
■今作でもアップデートで対応できそう?なもの、または改良版販売にむけて(あまり望ましくないが)
・ セーブデータの破損バグの修正。※本体の問題である可能性もあり。
・ フリーズ後、本体電源が落ちるバグの修正(オンライン、4人プレイ時に稀に確認)※本体の問題である可能性もあり。
・インストールでロード時間短縮等
・ アドホックモードでの安定度向上(4人プレイは高確率でエラー発生)
・ ミッションを中断する際にタイトルではなくエントランスに戻れるようにする
・所持数オーバーの際に、アイテム整理後に再度捕食が出来るようにする。
(その時点でのアイテム整理は×。戦闘中の場合には無防備になるだけ)
・ リンクエイドのカウントを味方にも表示する
まだゲームに不慣れな人もまだ多いのもあるが、焦って無理にリンクエイドをしようとして共倒れ、ということが多すぎる。
カウント表示による安心感と戦略・状況の見直し、緊張感は必要。
・ マップを大きく
見た目以上にキャラクターの行動範囲は狭いため(今作に限ったことではないが)、壁に密着不可能)ギリギリ交わそうとしたり突入しようとしてダメージ・・・なんてことも頻繁
・ 倒したアラガミの消滅時間の調整
早すぎて素材回収できないことも少なくない。ましてや複数同時ミッションの乱戦時など、わざわざ危険を冒して回収しろとでもいうのだろうか。 むしろ消すな、というくらい。
・ クリア時のカメラ視点キャンセル機能の追加
・ 射撃角度(近距離高所を狙えないなど)
・ 意味不明&説明のない開始地点の離散(モンハンでは理由が説明されている)
仮にこれを続けるとしてもNPCに対する命令機能は必須
・シアターモード、BGM視聴機能の追加
・一時停止機能の追加(シングルプレイ時のみ)
・装備、バレット、服のお気に入り登録機能
・ アラガミの攻撃力の修正
中盤、終盤はともかく、ゲーム開始直後から被ダメージが少々大きいと思われる。
難易度の幅をさらに広げる。ビギナーから、現在の最高難易度よりも鬼畜なものまで
■アラガミ関連
・マップにひっかかり(建物の出入り口など)何度も同じ範囲を走り続ける仕様の改善
とくにヴァジュラ系に多い。 そしてその走り回るアラガミに轢かれつづけるNPC・・・orz
・逃げたアラガミがプレイヤー達を補足し続けるのは不自然
・ アラガミ同士のすり抜けの廃止
・ アラガミ同士のダメージ判定(潰しあい)
現状でもダメージ判定は一応あるかと思われるが、その際のヒットエフェクトがなかったり、もともと怯み頻度が低いアラガミでは判断が難しい。
・ 障害物越しの当たり判定の削除(ヴァジュラ系の雷や、ボルグの尻尾、その他爆破系など)
現状、障害物や地形はアラガミの味方。
・ 着地ダメージの修正
ヴァジュラなどの着地時の衝撃でダメージが発生すること自体に不満を憶えるが、それは妥協したとします。
ですが段差など少しでもその範囲にある場合に衝撃波が発生するのは酷い(範囲9割が空中で発生なんてことも頻繁)
例:障害物越しに避難している際、その障害物に乗り上げた攻撃判定がキャラの頭上に発生するのはどうかと。
・予備動作のない広範囲高威力攻撃の修正
(サリエル系やピターの周囲を回る弾など)
あからさまな予備動作を付加しなかったとして、ダメージを大幅に下げる必要あり
・ その他予備動作の改善
同じモーションから派生する攻撃が多くて攻撃が発生するまで判断できないものが多く、ガードを強要されるのは少々ストレス。
修正の内容としてはモーションの追加などもあげられるが、アラガミが発する音にももっと多様性をもたせれば同じモーションでも判断は可能に。
・ 怒り活性時のビジュアルの変化
現状ではいつ活性終了したのか判断が困難(自分がまだ慣れていないだけかもしれないが)
・ 部位の結合崩壊によるアラガミの能力低下
○○機関~のような部位があるにもかかわらず、破壊後も能力が変わらないのは面白くない(攻撃面で)
例:グボロ・グボロの砲台破壊で射出できる弾の数の減少。
例2:クアドリガの廃熱機関破壊で廃熱攻撃?が出来なくなる。また、廃熱できないことにより自爆など
・回避が困難な連続ホーミング弾や広範囲多段エネルギー弾などがあるのはいいが、それをガードしきれず結果としてガードしたほうが大ダメージを受けるのはおかしい。
※これはスタミナに余裕がある場合でも発生するのでさらに納得がいかない
タワーシールド限定でしかガードできないのか?
仮にそうだとしてもアナグラで上官や仲間での助言くらいあってもいいのでは?
■NPC関連
・対するアラガミの攻撃力が高すぎるのもあるが、序盤はとくに役立たず。
危険を冒し、安全を確保するためにアイテム(閃光)を使い、リンクエイドするたびにプレイヤーの体力が削られ、回復アイテムを浪費しなくてはならないのはストレス。
ゲームに慣れていない、またはアクションゲーム初心者であればあるほどこれは痛手。
・ プレイヤーキャラの進行の妨げ
道を空けろ、と。
・ プレイヤーの攻撃の妨げ
バスターでのチャージ中にすらNPCの移動にプレイヤーキャラが押しのけられるのは頂けない。
また、射撃モードでのエイム内を平気で横切ったり、戦闘モードに入っていないNPC(だけ)が歩み寄ってきたりするのも邪魔極まりない。
そしてあまりにも多すぎる誤射の修正
・歩調、進行コースを合わせる
プレイヤーがダッシュしようが、NPC自体がアラガミに追われていようが一切ダッシュをしないのはどうかと。
・ 一定以上のダメージを受けると、アラガミが間近にいようがリンクエイドのリミットが迫ろうが回復アイテムを使用しつづける仕様の修正。
対クアドリガやボルグ・カムランなど多種多用な高範囲攻撃をもつアラガミにとっては死活問題、っていうか完全にハマって無駄に回復浪費して死ぬのは馬鹿としか・・・。
・ NPC同士のリンクエイド比率の強化
・命令機能追加
プログラムだけの行動にはどうしても限界はあるでしょう。
行き着く先はやはりここでは?
ミッション中での命令操作はもちろん、希望としてはあらかじめある程度の行動をキャラごとに設定したいところ。
具体的な例をあげるならば、ファイナルファンタジー12における“ガンビット”の追加。
複数同時ミッションがメインとなる今作において、理由もなくバラバラの開始地点でミッションスタートとなる以上、必須ともいえる機能です。
開始後一目散にプレイヤーキャラめがけて集合するNPCがあちこちからアラガミを引き連れてきては、分断も戦略もあったもんじゃないでしょう。
これが不可能だというのならば、せめて開始地点は統一するべき。
■ 操作関連
・ ○ボタン操作の誤作動に対する対処
例:リンクエイドを前に周囲を確認、アラガミの攻撃を察知→ガードorステップ回避しようとするもリンクエイドする→共倒れ
例2:アラガミの攻撃を察知→ガードorステップ回避しようとするもアイテムを採取する→戦闘不能
対応策・アイテムの採取には○ボタンを長押し
・ ガード操作をR+○からR+△(もしくは×)へ
また、ガード入力受付自体の強化も必要
■ その他
●システム、装備面の強化
・アイテム(倉庫)、装備品の所持数制限の増量
・バースト時には空中ダッシュも実装(ジャンプ1段目のみ)
それにともなう空中ダッシュ攻撃の追加
・ 空中攻撃中のモード変更
剣→銃だけではなく、銃→剣も(そのまま攻撃できなくても可)
・ 装備種類を大幅に増量
同じグラフィックの色違いでもいいので、属性違いなどとりあえず数を増やす。実用性のないネタ武器で数を稼ぐのも可。
極端な話、いつまでも装備を作り続けられることがこの手のゲームの寿命を決めるようなもの
・ グラフィックの強化(続編がPSPの場合)
・ スクリーンショット機能の追加
・ キャラクター作成の幅を広げる(髪型など)
・ バレットの設定をNPCにも※改良したものでは著しくバランスが壊れると思われるので既存のものだけとする
・ バレット改良についての細かい説明の追加
それがサカキ博士による授業でも可(任意で選択)
なによりも実際に編集手順を見せることは必須
・バレット改良のチップをアイテム化する
現在、ネットを介してすっかり広まってしまった『ないぞうはかいだん』など、高性能・高威力のもの、実用性はなくとも個性的な弾を作り出すことも出来る素晴らしいシステムであると同時に、本タイトルにおける一番のオリジナル要素と言えるのではないでしょうか?
今作での説明不足により、私個人はプレイしてしばらくはバレット改良に必要な“チップ”をミッションをこなしたり、イベントをこなすことで入手可能だと勘違いしていました。
せっかくのシステムも情報の少なさにより埋もれてしまいがちでした。
データベースでの説明がわかりにくいこともありますし、その説明がバレット編集画面で確認できないということも大きな原因でしょう。
上で記したように、システムを理解して『ないぞうはかいだん』などのように上手くバレットを編集すれば非常に強力な戦力となるシステムではありますが、少々“しきり”が緩いように感じました。
それはある程度ストーリーが進行さえしてしまえば、近接攻撃やガード技術、的確な部位破壊技術などできずとも、プレイヤーの実力に関係なく強力な弾が簡単に作れてしまうからです。
このチップのアイテム化も長い目でみれば無駄な抵抗とも言えるかもしれません。ですが、あるのと無いのとでは意味は全然違います。
また、チップにもレベルを設定すればなお面白いでしょう。
・現地アイテム合成の追加
これはゲームバランスに大きく影響を与えると思われるので安易に追加するのも問題
3/2追記
・戦闘不能中にできる操作を増やす
現在戦闘不能中に出来る操作はカメラ操作だけであり、味方にリンクエイドされるかリスボーン、ミッション失 敗するまで放置というのも・・・
スタートボタン系の操作を追加してほしい(ミッション、時間確認やオプション、ミッション中断など)
・発生保証の修正
こちらの攻撃や閃光に怯んだアラガミが時間差で発生保証付きの攻撃を展開してくることも少なくない
妥協できるものもあるが、どう見ても発生が確認できないのに発生する攻撃がある
例:クアドリガの前面装甲が開いてから飛んでくるミサイルが装甲が閉じているにもかかわらずいきなり飛んでく る・・・
・マルチプレイでの回線切断時にリーダーだけがミッションを1人で継続している仕様の改善
他のプレイヤーにも1人で続けるか戻るかの選択肢があってもいーじゃないか
ミッション終了直前に切れたときの絶望感とか;
※回線が一時的に途切れてもリジョイン(再接続)は可能ではある。 が切れるときはそれでも切れる。
まぁオンライの運命ということでこれ自体は妥協するしかないね、リジョイン機能があるだけ大変素晴らしいこ とです。
さて、長々と書きなぐってはいるもののアンケートでの文字数制限はどうやら1000文字らしい・・・
ん~直接送りつけるしかないねw