とんだヒト違い… ~シトロ村の幼なじみ~
みなさん、こんにちは! 三浦です。 いきなり情けないタイトルですが、 本題にはいる前に、ゲームサウンドの制作について、 ちょっとお話させてください。 ゲームサウンド制作の

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とんだヒト違い… ~シトロ村の幼なじみ~

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みなさん、こんにちは! 三浦です。

いきなり情けないタイトルですが、
本題にはいる前に、ゲームサウンドの制作について、
ちょっとお話させてください。

ゲームサウンド制作のプロセスは、映画やテレビ番組など、
映像作品の「ポストプロダクション」の工程が、ほぼそのままあてはまります。
つまり、映像(デザインが完成し、画面表示されてから)を見て、
その視覚イメージでサウンドデザインしていく… 「絵」ができたら「サウンド」
というのがゲームのポストプロダクションの定石といえます。

…が、幻想水滸伝ティアクライスの音楽制作(…というか三浦の制作スタイル)は
ちょっとだけ違います。僕の場合、シナリオ(文字)からサウンド(音楽)イメージを
膨らませていきます。

音楽の基本イメージをつくるときに、先に「絵」を見ないんです(笑)
あくまでシナリオ前提で音楽イメージを決めていきます。
ゲーム制作初期の「デザイン画」のない段階から、シナリオを読み込むので、
いつの間にか、こんな制作スタイルに落ち着いてしまったようです。
(もちろん例外もあるわけですけど…)

この制作スタイルにもメリット・デメリットがあるわけで…

さて、前置きが長くなりましたが、
今日は、この制作スタイルがおよぼした失敗談をお話します。

幻想水滸伝ティアクライス公式サイトに、
主人公と、その幼なじみの「マリカ」が紹介されていますね。
実はゲーム制作中盤まで、まったく別のキャラクター原画を
「マリカ」だと勘違いしていたんです。

ゲーム制作も半ばを迎え、たくさんのキャラクター原画が
出揃ってきたある日、それは発覚しました。
キャラクターデザイン画の中から、そのキャラター(←まちがえたやつ)を
見つけるなり…

「これがマリカかぁ~ イメージどおりだ!」
シナリオとキャラクター設定を、じっくりと読んで「マリカ」のイメージは
しっかり頭の中に叩き込んでいたので…
とにかく、僕はそのキャラクターをマリカだと信じて疑わなかったのです。

ある日、チームスタッフと打ち合わせ中…

三浦「…で、マリカなんだけど…」(←まちがえたキャラを指でさしている)

スタッフ「え?」 「三浦さん、それマリカじゃないですよ…」

三浦「えええええええ!!!」


というわけです… 嗚呼… 情けない…


さて、三浦はいったい「誰」をマリカと勘違いしたのでしょう?
公式サイトにも続々と新キャラクターが紹介されていくと思いますので、
「問題のキャラクター」が紹介されたときに、あらためてお話しましょう。

さて、もうそろそろエル・カーラルの皇宮にいかなきゃ…
今日はこのへんで…

それではみなさん さようなら~


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幻想水滸伝ティアクライス 公式サイト:
http://www.konami.jp/gs/game/genso/tierkreis/ (new window)

幻想水滸伝ポータルサイト:
http://www.konami.jp/gs/game/genso/ (new window)

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